GB: Каких целей вы придерживаетесь в Sacred 2: Fallen Angel? Какие сферы оригинальной игры вы захотели улучшить или же расширить в продолжении? Ханс: Мы хотим создать ещё более красивый и живой мир. По этой причине мы перешли на полный 3D движок, с полной поддержкой физики, для того чтобы надлежащим образом создать атмосферу, которую мы хотели бы иметь в основе. Мы хотим, чтобы мир был подлинным, продуманным и особенно сложными деталями. Мы получили множество идей из работы с оригинальным Sacred и Sacred Underworld, которые нам хотелось бы реализовать в продолжении. Определённо были некоторые области, которые мы хотели бы улучшить. Одной из таких задач был бой на конях, который мы весьма улучшили. В сущности, мы сделали несколько улучшений. Мы оптимизировали всю систему боя и развитие персонажа, также мы улучшили врагов и искусственный интеллект NPC. GB: Что мы можем ожидать от движка поддерживающего Sacred 2? Будет ли игра поддерживать Direct X 10, широкоэкранные расширения и все остальные графические особенности, которые можно ожидать от современной игры? Ханс: Да. Более того, наш движок позволяет игроку играть без Загрузок во время игрового процесса. Это и была одна из основных причин, почему мы написали свой собственный движок, поскольку ни один из других движков не соответствовал нашим запросам. GB: Расскажите нам о создании персонажа и прогресса в Sacred 2. Как вы расширили ограниченный выбор, который существовал при создании персонажа в оригинальной Sacred? Ханс: Как и в оригинальном Sacred, мы верим в идею предоставления сильных образов, из которых игроку и предстоит делать выбор. Персонажи будут не пустыми шаблонами и не хамелеонами, а индивидуальностями со своим прошлым в мире, каждый со своими собственными мотивами и личностью. Это даст нам возможность дать каждому из них свой голос, стиль поведения и способности, которые создадут живого персонажа. К тому же, выбор персонажа зависит от предпочитаемого стиля игры, игроку придется сделать несколько решений: каким путём он будет следовать через Анкарию? Пойдёт ли он путём света и спасёт мир подобно настоящему герою или же он пойдёт путём тени, чтобы накопить для себя энергии? Игроку надо выбрать бога в начале игры и выбранный бог дарует ему уникальные специальные способности. | | GB: Между Sacred, Sacred Plus и Sacred Underworld игроку приходилось покрывать множество земель. Как размер мира в Sacred 2 будет совпадать с тем, что мы увидели в первой игре и её продолжениях? Ханс: Свободное исследование мира это одна из важных частей Sacred`а. Обстоятельство того, что мир Sacred 2 теперь полностью трёхмерен также повлияло и на размер мира, в отличие от оригинального Sacred, теперь игрок сможет смотреть за каждым деревом, зданием, горой и тд. Таким образом, размер реального мира для исследования сильно вырос. Размер мира Sacred 2 более чем в полтора раза больше, чем в оригинальном Sacred со всеми дополнениями и это не включая всех подземелий, которые теперь построены на дополнительных уровнях под всем миром. Вы можете достичь каждого места, которое видели в Анкарии. GB: Расскажите нам немного о новом окружении игроков, через которое пройдёт путешествие в продолжении. Какие либо избранные зоны или города вы бы хотели улучшить? Ханс: Весь мир Sacred 2 полностью новый, поскольку он установлен на 2000 лет до мира оригинального Sacred`а. Игрок сможет встретить ранние поселения людей и орковские города. Это время когда началась история и там куда больше того, что можно увидеть и изучить. Лично мне нравиться новые кобольты и красивая, уникальная высшая эльфийская культура, построенная магической энергией. Одно удовольствие посещать гигантский город-столицу эльфов! Он планировался настоящим городским планировщиком, чтобы быть сконструированным подобно настоящему городу и представлять политическую структуру общества. GB: Вы утвердили, что осуществите динамическую систему погоды и новые эффекты времени дня в Sacred 2. Можете дать нам краткий обзор того, что мы можем ожидать от этих двух нововведений ? Ханс: Наш движок использует структуру арт-технологий, таких как шейдерные эффекты, чтобы создать отлично выглядевшею атмосферу и устанавливать тональность настроек. Цикл дня и ночи не будет лишь делом движения солнца и луны. Мы также включили динамический звуковые эффекты и музыку на протяжении различного времени дня. Каждый NPC имеет свой собственный цикл дня и ночи и заданий на это время. Города будут меняться на протяжении дня и ночи. GB: Можете ли вы дать нам несколько примеров лошадей введенных вами в продолжение? Помимо возможности быстрее путешествовать, дадут ли новые лошади владеть специальными способностями, которыми мог бы воспользоваться игрок или мог бы совмещать с броней или другими вещами? Ханс: Для начала, лошади останутся для всех персонажей. Но теперь, мы имеем уже два типа: обычные лошади и боевые лошади. Каждый персонаж имеет уникальную лошадь, которая подходит своему персонажу и боевому стилю. К примеру, Теневой Воин может ездить на Цербере, который подходит для его силы. Все кони могут быть оборудованы вещами, как например оснащение лошади броней. Движение и сражение в седле будут предлагать различный игровой опыт. Персонаж будет способен быстрее путешествовать на лошади, также он будет иметь повышенные атрибуты пока в седле, а некоторые боевые искусства будут исполняться прямо из седла.  |  | GB: Что будет побуждать принять обе «светлую» и «теневую» сюжетную линию? Насколько будут отличатся различные сюжетные линии для тех, кто уже закончил игру? Ханс: Мы утвердили эту идею с самого начала. Впервые две сюжетные линии включены в Экшэн-РПГ с быстрым темпем, ориентировкой инвентаря в геймплее, для стиля игры где вы обычно больше воюете, нежели говорите. Мы снабдили множество вещей, для того, чтобы дать игроку чувство выбора его пути. Это к примеру включает, реакции NPC в мире, который меняется в зависимости от пути выбранного вами, различные личностей дающих различные квесты. Выбранный путь даст вам другое виденье мира и решения принятые вами на протяжении сюжетной линии будут основываться на вашем выборе, вместе с специфической мотивацией вашего персонажа. GB: Какие различия (если они будут) будут между версиями игр для Xbox 360 и PC версиями? Будет ли игра обладать возможностью кросс-платформеной мульти игры, чтобы игроки с Xbox 360 и PC могли играть вместе? Ханс: Игра будет одинаковой для PC и консоли. Мы проведём оптимизацию для обеих платформ, так что ни одна из версий не будет выглядеть, как портированная. К примеру, управление и интерфейс будут сильно отличаться. Версии также будут отличаться в мультиплеерных режимах. Версии для Xbox будут сфокусированы на Xbox Live и также будут предлагать совместный стиль игры раздельного экрана. Sacred не будет иметь кросс платформу для мультиплеерных режимов из-за того, что балансировка версий будет различной, в следствии различного управления. GB: Есть ли какие либо планы о предложении скачиваемых содержаний для Sacred 2, или через Xbox Live или через какие либо типы плагинов или модулей для PC? Если да, какого сорта содержания вы продумали добавить позже? Ханс: Мы работает над завершением игры. Сейчас эта наша основная цель. Фактически, у нас есть мысли о том, чтобы добавить некоторое содержание позже для нашего сообщества, но пока слишком рано обсуждать подобные вещи. Спасибо Ханс. |